algoritmo Según los expertos en matemática, los algoritmos permiten trabajar a partir de un estado básico o inicial y, tras seguir los pasos propuestos, llegar a una solución. Cabe resaltar que, si bien los algoritmos suelen estar asociados al ámbito matemático (ya que permiten, por citar casos concretos, averiguar el cociente entre un par de dígitos o determinar cuál es el máximo común divisor entre dos cifras pertenecientes al grupo de los enteros), aunque no siempre implican la presencia de números. Además de todo lo expuesto, en el ámbito matemático, y cuando estamos decididos a llevar a cabo la descripción de uno de esos algoritmos hay que tener en cuenta que se puede efectuar mediante tres niveles. Así, en primer lugar, nos encontramos con el de alto nivel, lo que es la descripción formal y finalmente la tarea de implementación. Asimismo tampoco podemos pasar por alto que los algoritmos se pueden expresar a través de lenguajes de programación, pseudocódigo, el lenguaje natural y también a través de los conocidos como diagramas de flujo. Un manual de instrucciones para el funcionamiento de un electrodoméstico y una serie de órdenes del jefe a un empleado para desarrollar una cierta tarea también pueden incluir algoritmos. Esta amplitud de significado permite apreciar que no existe una definición formal y única de algoritmo. El término suele ser señalado como el número fijo de pasos necesarios para transformar información de entrada (un problema) en una salida (su solución). De todas formas, algunos algoritmos carecen de final o no resuelven un problema en particular. Existen ciertas propiedades que alcanzan a todos los algoritmos, con excepción de los denominados algoritmos paralelos: el tiempo secuencial (los algoritmos funcionan paso a paso), el estado abstracto (cada algoritmo es independiente de su implementación) y la exploración acotada (la transición entre estados queda determinada por una descripción finita y fija). Cabe mencionar por último que los algoritmos son muy importantes en la informática ya que permiten representar datos como secuencias de bits. Un programa es un algoritmo que indica a la computadora qué pasos específicos debe seguir para desarrollar una tarea. Lee todo en: Definición de algoritmo - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/algoritmo/#ixzz3QhDmpaOV
Según los expertos en matemática, los algoritmos permiten trabajar a partir de un estado básico o inicial y, tras seguir los pasos propuestos, llegar a una solución. Cabe resaltar que, si bien los algoritmos suelen estar asociados al ámbito matemático (ya que permiten, por citar casos concretos, averiguar el cociente entre un par de dígitos o determinar cuál es el máximo común divisor entre dos cifras pertenecientes al grupo de los enteros), aunque no siempre implican la presencia de números.
Además de todo lo expuesto, en el ámbito matemático, y cuando estamos decididos a llevar a cabo la descripción de uno de esos algoritmos hay que tener en cuenta que se puede efectuar mediante tres niveles. Así, en primer lugar, nos encontramos con el de alto nivel, lo que es la descripción formal y finalmente la tarea de implementación.
Asimismo tampoco podemos pasar por alto que los algoritmos se pueden expresar a través de lenguajes de programación, pseudocódigo, el lenguaje natural y también a través de los conocidos como diagramas de flujo.
Un manual de instrucciones para el funcionamiento de un electrodoméstico y una serie de órdenes del jefe a un empleado para desarrollar una cierta tarea también pueden incluir algoritmos.
Esta amplitud de significado permite apreciar que no existe una definición formal y única de algoritmo. El término suele ser señalado como el número fijo de pasos necesarios para transformar información de entrada (un problema) en una salida (su solución). De todas formas, algunos algoritmos carecen de final o no resuelven un problema en particular.
Existen ciertas propiedades que alcanzan a todos los algoritmos, con excepción de los denominados algoritmos paralelos: el tiempo secuencial (los algoritmos funcionan paso a paso), el estado abstracto (cada algoritmo es independiente de su implementación) y la exploración acotada (la transición entre estados queda determinada por una descripción finita y fija).
Cabe mencionar por último que los algoritmos son muy importantes en la informática ya que permiten representar datos como secuencias de bits. Un programa es un algoritmo que indica a la computadora qué pasos específicos debe seguir para desarrollar una tarea.
Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash,2 con Adobe Flex
o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se
reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el
formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un
navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.
Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de
creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando,
Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el
reproductor o máquina virtual.
Sin embargo, en lenguaje coloquial, se usa el término Flash para
referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos
generados.
Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript (AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript (también basado en ECMAScript).3
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2
dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de
crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e
interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite
disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende,
el tiempo de carga de la aplicación.4
Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque Google distribuye su propia versión con el programa.
Origen flash
Hasta la llegada de HTML5,
mostrar el vídeo en una página web requiere que el navegador disponga
de plugin, que son los únicos ejecutados por terceros proveedores.
Prácticamente todos los plugins existentes para vídeo son libres y
multiplataforma, se incluye la oferta de Adobe de Flash Video, el cual
fue introducido por primera vez con la versión de Flash 6. Flash Video
ha sido una opción popular para los sitios web debido a la gran cantidad
de usuarios que tienen instalada esta tecnología y también a la
capacidad de programación de Flash. En 2010, Apple criticó públicamente
la aplicación de Adobe Flash de reproducción de vídeo por no tomar
ventaja de la aceleración de hardware, además criticó toda la tecnología
Flash en general, que ha sido citado como una razón para no aplicarla
los dispositivos móviles de Apple. Poco después de las críticas de
Apple, Adobe lanzó una versión beta de Flash 10.1, que hace uso de la
aceleración de hardware, incluso en un Mac.
E AQUÍ UN TUTORIAL SOBRE COMO USAR ADOVE FLASH PLAYER.
CONCEPTOS
Y ELEMENTOS BÁSICOS
El presente manual
está enfocado al uso práctico del programa de Macromedia Flash CS4 desarrollo de material multimedia para las
aplicaciones del proceso enseñanza aprendizaje, turado de tal manera, que
inicialmente se dan las referencias básicas de los conceptos necesarios para el
manejo del programa, con la finalidad de ir introduciendo al lector en el plio
e interesante mundo del diseño que el programa nos proporciona, dándonos cuenta
que la lejidad de su uso, no está en las aplicaciones de sus herramientas, sino
en el miedo o desconocimiento de su uso, ya que no es sólo para los genios o
desarrolladores informáticos, sino que su entorno es tan amigable que cualquier
persona, con nociones básicas puede manejarlo y utilizarlo sin tener complejos
conocimientos previos, siendo fácil
adaptarnos al entorno que nos presenta, para crear y desarrollar
herramientas didácticas que cada uno de nosotros pueda ir ndo y utilizarlo en
nuestro quehacer académico.
Adobe Macromedia
Flash nos permite crear nuestros propios materiales didácticos que
tilizados cuantas
veces sean expuestos, además de distribuirlos entre los alumnos al grabarlos en
las memorias USB que ya es de uso cotidiano, también puede exponerse en los
diversos sitios Web para una mayor y más amplia difusión de su contenido, este
último itiendo verlo y utilizarlo en forma permanente y en todo momento.
Cabe mencionar que el
sello que cada académico plasme en su diseño, será basándose en
su experiencia
personal y en los intereses que observamos en los alumnos en cuanto a la forma
de captar los conceptos y conocimientos que desea enseñar con el fin de que las
exposiciones abarquen la mayoría de los canales de comunicación (visual,
auditivo y textual) que los alumnos
requieren para mejorar la comprensión de los temas expuestos,
independientemente de los contenidos y el campo del conocimiento en que se
desenvuelven.
El lenguaje a
utilizar en el manual tiende a ser lo más cotidiano posible, sin dejar de lado
el lenguaje básico
requerido para la comprensión de las partes del programa, explicando estos os
para ser utilizados en una forma más rutinaria.
La estructura general
del manual está formada por Módulos, cada módulo enfoca un
conjunto de información relativo a un tema especifico, la relación
de los módulos tiende a ser un tanto independiente entre uno y otro, pero no
por ello son autónomo, sino al contrario mentarios, ya que la aplicación y
combinación de módulos nos permite enriquecer más las opciones de herramientas
de aplicación de nuestros diseños.
y cómo podemos
utilizarlos, y finalmente se dará una serie de ejercicios, para aplicar los
temas desarrollados sin entrar en tanto detalle como en las prácticas, los tres
pasos (conceptos, practicas y ejercicios) se complementaran con una serie de
imágenes, animaciones y video tutoriales, que complementarán mas gráficamente
lo expuesto textualmente.
El objetivo final al
concluir cada bloque de temas es que el participante vaya incrementando sus
habilidades, guiándolo paso a paso para que sin darse cuenta se encamine a
la creación y diseño sus propios
ejercicios, considerando que los ejercicios irán incrementando su grado de
complejidad.
El conjunto de temas
complementarán un modulo, el primer módulo es el principal y más importante ya
que como se menciono, proporcionará las bases para entender el programa y
funciones básicos, a partir de ahí los siguientes módulos serán enfocados a una
aplicación especifica, la cual estará a su vez formada por diversos temas, cada
tema tendrá sus conceptos, el conjunto de temas permitirá realizar las
practicas, para posteriormente realizar una serie de ejercicios que
complementarán el aprendizaje.
ACERCA
DEL PROGRAMA
Flash actualmente es el líder en el diseño de
animaciones tanto para la Web como para diversos programas de aplicación, y esto es fácil de entender por el fácil
manejo de su entorno y mejoras en su funcionamiento, que cada versión hace que
el diseño sea más sencillo, permitiendo crear diseños atractivos con pocos
conocimientos informáticos.
En las diferentes versiones de Flash, se
tiene la versión básica y la versión profesional, ambas trabajan de la misma
manera, la diferencia está en que la profesional esta complementada con mas
funciones orientadas al diseño profesional, tenemos la opción de plantillas y
presentaciones que no vienen en la versión básica.
OBJETOS
Los objetos son representaciones que tienen un
significado hacia el usuario y está
formado por un
conjunto de propiedades o atributos (datos), representan objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema, para la formación de
nuestros documentos en Flash, vamos a utilizar diferentes objetos, entre ellos:
Texto: Este objeto contiene una
cantidad definida de propiedades como el color, forma estilo, grosor, solidez,
etc.
Gráfico: Estilo, contorno, color de
relleno, grosor, tamaño.
Imagen: Tamaño, color, solidez,
etc.
Video: El
video cuenta con las propiedades de tamaño, duración, calidad de video, solidez
de imagen, entre otros.
Es importante definir las propiedades de cada uno de los objetos que se
utilizan en Flash, ya que conociéndolos podemos modificarlos para realizar
diseños más atractivos y/o vistosos que pueden mejorar las imágenes a presentar
y los efectos que se pueden realizar.
Podemos comparar al diseño de Flash como el diseño del escenario de una
obra teatral, donde el diseñador va a ir dando forma a cada una de las partes
del escenario dependiendo del tema y obra que sr va a presentar, los colores,
la iluminación, los objetos o material que se va a utilizar, considerando que
debe ser acorde a los personajes y el contenido de la obra, para determinar el
escenario. En ocasiones la obra
requiere de cambiar el escenario según las circunstancias que se presentan,
esto también es aplicable a los escenarios que podemos utilizar en el programa.
El programa de Flash arma su escenario cono los objetos mencionados
anteriormente, cambiando sus propiedades dependiendo de las necesidades del
programa que se está creando y de los usuarios que lo utilizarán.